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Bambine e nuove tecnologie

Le bambine dai 3 ai 10 anni hanno colmato velocemente il gap tecnologico che le separava dai coetanei fino a pochi anni fa: come i bambini, usano il computer per studiare ma soprattutto per giocare, attività importante perché favorisce a lungo termine quella familiarità con le nuove tecnologie che nelle età più elevate è ancora appannaggio prevalentemente maschile.

Le bambine hanno migliorato le loro possibilità di accesso al computer nello stesso arco di tempo che è stato necessario alle ragazze: la percentuale di bambine che usa il computer sia per lo studio che per il gioco ha quasi raggiunto i numeri delle percentuali maschili e il gioco in particolare occupa per le bambine lo stesso tempo che occupa per i bambini – anche se il mercato dei videogiochi non attribuisce ancora all'utenza femminile lo stesso peso di quella maschile e quindi le proposte sono più limitate.

I videogiochi, sempre se adatti all'età del bambino e usati come alternativa ad altri passatempi più tradizionali, rappresentano una possibilità di sentire il computer familiare e vicino perché richiedono un coinvolgimento in prima persona nell'azione che si svolge sullo schermo.

 Nello stesso tempo i videogiochi stimolano la capacità di gestire più fonti in contemporanea che non solo rispecchia un modello di organizzazione del lavoro che appartiene alla tradizione femminile ma rappresenta un'abilità indispensabile per l'uso della rete.

E' facile comprendere che i videogiochi rappresentano un'esperienza cruciale per le bambine: un'esperienza destinata a favorire verso le nuove tecnologie un approccio più fiducioso rispetto a quello delle loro sorelle maggiori o delle loro madri.