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La scelta dei media per fare formazione in rete

I media sono visti come degli strumenti a disposizione di chi elabora un progetto didattico per allestire un ambiente capace di stimolare e di facilitare il più possibile il processo di apprendiemnto; in quest'ottica multiprospettica, non vi è motivo per privilegiare un mezzo migliore, in quanto l'ipotesi di lavoro esclude la presenza di un medium univocamente preferibili di fronte alla pluralità  dei bisogni formativi presenti sul mercato della richiesta d'apprendimento (D. Persico, 2000).

Esistono situazioni in cui il ricorso a uno o più media di supporto si rivela necessario ed efficace ai fini formativi; la tecnologia facilita e semplifica il lavoro didattico, può ridurre lo sforzo di chi apprende (non perché fatica meno, ma perché permette l'analisi di una problematica da più prospettive, anche da quella più adeguata al su ostile di apprendimento), o creare degli ambienti di apprendimento altrimenti non realizzabili, per distanza geografica o per mancanza di sincronia temporale.

Calvani ha provato a fornire una definizione di medium per la formazione in rete:
"un medium è un dispositivo specializzato per la gestione (elaborazione o trasmissione) di informazioni, con un'interfaccia preposta a trattare il flusso comunicazionale  tra due mondi  (Calvani A, Rotta M.,  2000).
Con questa definizione si vogliono raggruppare tutti quegli strumenti preposti a svolgere il ruolo di mediatori tra i partecipanti ad un processo di apprendimento, in presenza o a distanza, indipendentemente dall'esistenza o meno di una direzione privilegiata del flusso comunicativo. In questa sede non si vuole rientrare nel merito delle variabili da tenere in considerazione alla luce della realizzazione di un progetto didattico a distanza, bensì solo illustrate le peculiarità  dei diversi media a disposizione e scoprire, in base alle caratteristiche degli stessi, i loro usi e i bisogni formativi che soddisfano.

Research illustra il tasso di memorizzazione delle informazioni veicolate attraverso i diversi codici di trasmissione mediale (F. Research, in G. Trentin, 2001):

grafico19

 

Il grafico mostra come la lettura sia l'attività  che meno favorisce la memorizzazione delle informazioni via rete; è interessante notare come il livello di memorizzazione aumenti spostandosi verso le attività  che coinvolgono l'utilizzo di altri canali mediali.
Non è il canale in sé ad aumentare la qualità  e l'efficacia del materiale didattico, quanto piuttosto il suo uso proprio, in cui si tengano conto delle peculiarità  del canale, dei vantaggi ma anche delle problematiche che può implicare: si considera, in altre parole, la sua non neutralità  nella comunicazione con il fruitore.

A questo proposito, si introduce un'ulteriore caratteristica per considerare l'efficacia della trasmissione del media: si definisce come media richness la dimensione della ricchezza e polisemia del significato veicolato, specifico per ogni tipo di media, secondo la declinazione in tre parametri:

  • Ricchezza quantitativa,
    riferita a quante informazioni possono essere veicolate nell'unità  di tempo.
  • Ricchezza qualitativa,
    indicante la qualità  delle informazioni veicolate nell'unità  di tempo.
  • Accuratezza,
    riferita alla precisione delle informazioni veicolabili.

 

Punteggi di media richness dei nuovi e vecchi media:

tabella7

(L. Proserpio, Come costruire i contenuti da erogare, da E-learning Summit, Ilsole24ore, Palazzo delle stelline, 21 Marzo 2003).
 

Caratteristiche dei nuovi media di comunicazione:

tabella8

 

Una matrice di valutazione del media richness:

tabella9

 

(L. Proserpio, Come costruire i contenuti da erogare, da E-learning Summit, Ilsole24ore, Palazzo delle stelline, 21 Marzo 2003).

Certo, non si può prescindere dalla soggettività  dei progettisti e dai margini di libertà  d'insegnamento del ruolo dei tutor; non si può trascurare tutta la trattazione sulle disponibilità  tecnologiche, sulla loro valutazione in costi e benefici attesi, sui vincoli di fruizione e di produzione, così come non si vuole eludere la considerazione dei vincoli stringenti determinati dalla specifica utenza di riferimento, che presenta bisogni e stili di apprendimento propri e non generalizzabili.
In linea di massima si vorrebbe considerare per un attimo la scelta del supporto mediale esclusivamente per le caratteristiche relative al linguaggio del medium scelto, secondo l'assunto base della Facoltà  di Scienze della Comunicazione che il MEDIUM É IL MESSAGGIO (Mc Luhan, 1964).


Codici comunicativi a confronto con i contenuti, con la popolazione obiettivo, con i costi di produzione e di distribuzione
(D. Persico, 2000).

tabella10

Le principali categorie in questione sono: il testo, l'audio e il video.
Alcuni media sviluppano il loro linguaggio secondo un solo canale; altri media invece basano il loro flusso comunicativo su una commistione di più codici. Il computer si rivela secondo la classificazione come il medium multimediale per eccellenza, in quanto realizza la sua espressione attraverso l'integrazione di tutti e tre i codici citati; nel linguaggio multimediale del computer l'espressione non è il risultato della semplice somma algebrica di più termini, costituiti dalle potenzialità  del canale testuale, audio e video, bensì la capacità  comunicativa passa attraverso l'interattività  e la connettività  con cui questo strumento integra i tre codici, rielaborandoli secondo un linguaggio e delle potenzialità  proprie.

IL TESTO
CARATTERISTICHE: quando ci si riferisce al canale testuale si indica il linguaggio scritto o stampato su qualche supporto fisico (un libro, una trasparenza, una lavagna); il testo è frequentemente corredato da immagini (disegni, schemi o grafici, fotografie) che, pur utilizzando un codice comunicativo vario, costituiscono un tutt'uno con la componente testuale del singolo mezzo fisico. Questo tipo di comunicazione, ad esclusione del linguaggio parlato, è senza dubbio la più antica, economica e diffusa; il testo si rivela abbastanza flessibile nel suo utilizzo, può essere letto tutto o in parte, non solo in modo sequenziale, anche se questa ne è la modalità  principale. L'utente possiede con il testo una risorsa non volatile e sempre consultabile.
CONTENUTI E OBIETTIVI: è lo strumento più adeguato per la trattazione di argomenti complessi e per la spiegazione di concetti astratti, che richiedono tempo, concentrazione e interiorizzazione per essere appresi.
CONTESTI DI FRUIZIONE: dall'invenzione della tecnica di stampa di Guttemberg il libro stampato è divenuto il mezzo di supporto del codice testuale più diffuso in assoluto e il più maneggevole; dal punto di vista del fruitore risulta semplice nel consumo, in quanto è trasportabile facilmente (è leggero), e nell'uso, poiché è vincolato solo alla capacità  di lettura.
UTENTI: come già  accennato, il testo veicolato dal libro richiede alla sua popolazione obiettivo solo la capacità  di lettura (alfabetizzazione) e una discreta motivazione alla comprensione e allo studio. Il libro può essere consultato più volte e raggiungere una popolazione abbastanza numerosa.
CONTESTI DI PRODUZIONE: la diffusione delle applicazioni del testo ha reso ormai semplice produrre, modificare, stampare e riprodurre (con poca fatica e anche a livello artigianale) materiale con buone caratteristiche tipografiche.
IDEALE: il testo ideale è semplice, snello, chiaro e ricco di immagini; contiene esplicitamente gli obiettivi didattici, le indicazioni per l'uso, le indicazioni per i sussidi necessari e il materiale di valutazione per l'apprendimento; è ben strutturato e dotato di meccanismi di accesso e di orientamento (indici, mappe dei contenuti, introduzione, sommari, glossario  e indice dei nomi).
INTERATTIVITÀ: il lettore esperto (che scopre e confuta criticamente il percorso del lettore modello) è in grado di riconoscere le strategie testuali sottese nel testo, riesce ad assumere un atteggiamento attivo, soffermandosi a riflettere, facendo collegamenti e inferenze con le proprie competenze enciclopediche di riferimento.

L'AUDIO
CARATTERISTICHE: il suono ne è il principale oggetto di studio; attraverso questo codice è possibile una comunicazione informale, coinvolgente e motivante; viene principalmente utilizzato per comunicare idee e sentimenti, prestandosi meglio del testo a conseguire gli obiettivi nell'ambito del dominio affettivo (D. Persico, 2000). Il messaggio veicolato dal codice audio però, per quanto registrabile e riudibile, risulta più volatile del canale testuale, poco adatta a trattazioni complesse e intricate, lasciando un margine di interpretazione piuttosto elevato.
CONTENUTI E OBIETTIVI: l'audio ben si presta a vivacizzare una presentazione e a render più immediato e vario il processo comunicativo; il presentare il punto di vista di un esperto attraverso la voce dell'esponente conferisce autorevolezza alla comunicazione e veicola anche l'aspetto emotivo del messaggio.
POPOLAZIONE OBIETTIVO E CONTESTI DI FRUIZIONE: l'audio è molto facile da fruirsi, non impone vincoli di scolarità  e i suoi sistemi di riproduzione sono diffusissimi ed economici, raggiungendo una popolazione potenzialmente molto vasta. L'uso del codice audio è sconsigliabile per i destinatari della formazione che presentano problemi specifici inerenti alla comprensione orale (dai problemi uditivi alle diversità  linguistiche).
CONTESTI DI PRODUZIONE: la registrazione dei suoni a livello amatoriale è agevole ed economico, ma piuttosto scadente da un punto di vista qualitativo; per la produzione di materiale didattico di qualità  si rende necessario l'uso di attrezzature professionali e costose, difficilmente realizzabili all'interno del contesto formativo specifico.
INTERATTIVITÀ: la fruizione dell'audio favorisce un atteggiamento d'ascolto tendenzialmente passivo da parte dell'utente.

IL VIDEO
CARATTERISTICHE: l'uso di questo codice difficilmente avviene da solo, in genere risulta associato al codice audio; quando si parla di media per la didattica ci si riferisce tendenzialmente alla fruizione degli audiovisivi. Questi strumenti risultano indicati per le presentazioni introduttive, di sintesi e di approfondimento.
CONTENUTI E OBIETTIVI: la natura dinamica del video lo rende particolarmente adatto alla descrizione di processi che si evolvono nel tempo; si ricrea uno spaccato di vita reale, si illustrano fenomeni e meccanismi dinamici, si possono rappresentare delle simulazioni emotivamente complesse e infine si possono ricostruire quei modelli difficilmente visibili dal vero. L'ampiezza dei sensi coinvolti rende questo duplice canale il più coinvolgente fra quelli finora citati, rendendolo adeguato a soddisfare sia obiettivi di tipo cognitivo, sia di tipo affettivo.
POPOLAZIONE OBIETTIVO E CONTESTO DI FRUIZIONE: più del solo audio, il video risulta ancor più facile da fruire, non si richiedono particolare sforzi di concentrazione e anzi, risulta altamente coinvolgente e motivante; può raggiungere una popolazione numerosa, senza il limite della condivisione linguistica, essendo lo strumento per la diffusione di massa per eccellenza; il limite della fruizione collettiva risiede nella disponibilità  di aule attrezzate, con schermo e impianto audio adeguati.
CONTESTI DI PRODUZIONE: le attrezzature e le competenze richieste per realizzare prodotti didattici di qualità  sono di tipo esclusivamente professionale, con costi inaccessibili per un singolo istituto di formazione.
INTERATTIVITÀ: come per l'audio, l'atteggiamento di fruizione risulta passivo, comprendendo comunque, nonostante l'elevato coinvolgimento, il modello di trasmissione delle informazioni di tipo monodirezionale, dall'agente didattico al discente.

IL COMPUTER
CARATTERISTICHE: è uno strumento multimediale, che riunisce nella sua espressività  i tre codici, visivo, audio e testo; il suo utilizzo è determinato dalle sue componenti software. Nella didattica il suo utilizzo supera quello di strumento per il supporto della lezione frontale, andando a sfruttare le sue due caratteristiche peculiari (interattività  e connettività ) per realizzare apprendimenti strutturati e personalizzati.
 INTERATTIVITÀ: con questo termine si intende la capacità  di stabilire un processo comunicativo bidirezionale con l'utente, acquisendo il suo input e reagendo ad esso, determinando il proprio comportamento sulla base di quello espresso dall'utente. L'interattività  implica la capacità  di questo strumento di indurre un ruolo attivo da parte dello studente, realizzando processi di apprendimento cognitivi. Il computer si presta dunque alla definizione di mediatore didattico: in quest'ottica il ruolo dell'insegnante muta notevolmente, passando da dispensatore di conoscenze a facilitatore del processo formativo.
CONTENUTI E OBIETTIVI: gli ambienti didattici progettati con il computer realizzano una costruzione autonoma della conoscenza, sia per conoscenze del dominio cognitivo, sia per quello affettivo.
POPOLAZIONE OBIETTIVO E CONTESTO DI FRUIZIONE: attraverso interfacce grafiche piuttosto intuitive nell'utilizzo, il computer può essere usato a tutti i livelli educativi: al momento si pone un problema di infrastrutture disponibili, a cui però deve far seguito anche una rielaborazione dei percorsi didattici, adatti alla veicolazione attraverso questo strumento.
CONTESTI DI PRODUZIONE: lo sviluppo di un software didattico richiede competenze di varia natura, onerose sia la tempistica, sia per i costi; non pretendendo però risultati commerciali, si possono realizzare anche progetti didattici direttamente con gli studenti: il fulcro della didattica quindi non si concentra più sul prodotto, ma sulla progettualità  che si vuole creare.


La scelta di questa modalità  didattica di uso del pc si coniuga con la strategia dell'imparare facendo (learning by doing), sottesa sia allo sviluppo cognitivo, sia affettivo, sia metacognitivo. Le applicazioni del personal computer per l'e-learning ricadono in una delle seguenti categorie (F. La Noce, 2001):

  • Computer Aided Instruction (CAI): uso del pc come macchina in grado di gestire le lezioni discrete e raggiungere obiettivi formativi legati all'apprendimento di procedure applicative.
  • Computer Managed Instruction (CMI): utilizzo delle capacità  di immagazzinamento e di recupero dati del computer ai fini della tracciabilità  dei progressi del discente.
  • Computer Mediated Comunication (CMC): applicazioni sul computer che facilitano la comunicazione: e-mail, moduli per video conferencing, board bulletin system, (BBS).
  • Computer Based Multimedia (CBM): sofisticati strumenti che introducono le componenti multimediali quali voce e video in un unico ambiente d'accesso.

Naturalmente, dopo aver ponderato quale sia il codice comunicativo più adeguato alla propria metodologia didattica, è ulteriormente necessario utilizzarlo in maniera ottimale: l'uso del computer come libro elettronico (ovvero come trasposizione in formato pdf dei contenuti cartacei) risulterebbe quanto mai costoso e ingombrante, e molto poco interattivo.
Invece, il computer si caratterizza nell'essere uno strumento comunicazionale ad ampio spettro di banda, che coinvolge cioè il numero di senso più elevato rispetto agli altri supporti considerati: la scelta del suo impiego deve essere valutata in base alla messa in atto di strategie didattiche di tipo collaborativo e costruttivo.

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Tesi di Laurea:
"E-Learning: metodi, modelli e ambienti per l'apprendimento a distanza nella Società dell'Informazione"

di Maria Elisabetta Cigognini
eli.cigognini@fastwebnet.it

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- Libera Università di Lingue e Comunicazione IULM -
- Milano Facoltà di Scienze della Comunicazione e dello Spettacolo -
- Corso di Laurea in Scienze della Comunicazione -
- Giugno 2003-
- Facoltà di Ingegneria -
- Marzo 2003 -