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La coerenza dell'interfaccia utente

Probabilmente la coerenza è il principio più citato nella letteratura sulla progettazione d'interfaccia Un sistema coerente si comporta in modo simile in situazioni simili. Se l'interfaccia possiede questa caratteristica, l'utente è incoraggiato ad attuare strategie di apprendimento esplorative, in quanto può basarsi sulle conoscenze che già  possiede per ipotizzare le modalità  di funzionamento del sistema anche in ambiti diversi da quelli già  sperimentati. La coerenza sollecita e favorisce l'uso di ragionamenti basati sull'analogia (J. Nielsen, 2000).

In un'interfaccia che rispetti questo principio, le informazioni di uno stesso tipo dovrebbero comparire sempre nello stesso modo, cioè collocate nella stessa posizione rispetto agli altri elementi e con costanti qualità  grafiche e linguistiche.

 La coerenza può essere ulteriormente specificata per mezzo di altre proprietà  più particolari, ovvero:

  • prevedibilità ;
  • familiarità ;
  • generalizzabilità ;
  • mapping naturale.

La prevedibilità  di un sistema è la caratteristica per cui l'utente ritiene di poter prevedere l'effetto delle sue azioni future basandosi sull'esperienza maturata durante le interazioni passate.
Si tratta di un concetto centrato sull'utente, ovvero sulla sua soggettiva percezione delle caratteristiche del software. Per esempio, se l'utente esegue l'azione A e il sistema risponde producendo l'effetto B, allora l'utente può ragionevolmente supporre che anche in futuro per ottenere B gli basterà  ripetere l'azione A. Se, in un successivo riscontro, questa ipotesi risulta vera, allora il sistema è percepito come uno strumento prevedibile, altrimenti no.

La familiarità  di un sistema si valuta osservando la prima impressione che esso fa al suo utilizzatore. Più precisamente, questa proprietà  misura la correlazione tra la conoscenza già  posseduta dall'utente e quella necessaria per procedere ad un'effettiva interazione.
Per accrescere la familiarità  di un ambiente interattivo, il progettista può servirsi di richiami metaforici a realtà  ben conosciute dall'utente; cassette delle lettere, cestini dei rifiuti, evidenziatori e lenti d'ingrandimento sono solo alcuni dei numerosi elementi che, in virtù del loro rapporto di somiglianza e contiguità  con oggetti di uso comune, vengono usati per semplificare il primo incontro tra l'uomo e la macchina.

La generalizzabilità  è la proprietà  del sistema per cui l'utente può estendere la conoscenza maturata in una specifica interazione ad altre situazioni simili; la trasposizione può avvenire all'interno della medesima applicazione oppure tra applicazioni diverse. Per il primo caso si ipotizza, per esempio, che l'utente si trovi davanti ad un programma di elaborazione grafica: se un cerchio viene concepito come una particolare ellisse, allora l'utente potrà  ipotizzare che un quadrato sia concepito come un particolare rettangolo. Per il secondo caso, invece, si pensi che l'utente abbia imparato, in un programma di elaborazione di testo, che deve prima selezionare un paragrafo per poterne modificare le caratteristiche di formattazione.
Sulla base di questa esperienza, lo stesso utente, davanti ad un programma di elaborazione grafica, potrà  ipotizzare di dover prima selezionare una figura per poterne cambiare il colore o l'inclinazione.
In un sistema coerente il funzionamento dei comandi deve essere caratterizzato il più possibile dalla compatibilità  di risposta, anche conosciuta come mapping naturale.
Questo significa che le modalità  di azionamento dei comandi devono essere progettate in analogia al tipo di risultati che questi producono, così da ridurre al minimo lo sforzo interpretativo dell'operatore. Per esempio, il gesto di innalzare un cursore genera la naturale aspettativa di incrementare la quantità  di un qualcosa.

Un concetto collegato a quello di mapping naturale è quello di stereotipo: si tratta di una corrispondenza tra azionamento di un comando ed effetto prodotto che, all'interno di una popolazione data, viene percepita come naturale dalla stragrande maggioranza dei soggetti. Per esempio, dovendo scegliere in quale senso ruotare una manopola per spostare un indice da sinistra a destra secondo un percorso lineare, la maggior parte delle persone ruota il comando in senso orario.

L'origine degli stereotipi è ancora controversa: non esistono prove certe che stabiliscano se questi condizionamenti siano dovuti a cause culturali o neurofisiologiche. Il progettista, per poter definire adeguatamente le modalità  di funzionamento dei comandi, deve conoscere le aspettative dell'utente circa le compatibilità  di risposta (J. Nielsen, 2000).
I comandi progettati senza tenere conto di questa esigenza mandano l'utente incontro ad una serie di sistematiche frustrazioni, poiché ogni volta che lo sventurato si accinge ad utilizzarli si accorge di essersi sbagliato e di doversi correggere.

La progettazione basata sul mapping naturale rivela tutta la sua efficacia nelle situazioni in cui l'utente è costretto ad operare sotto pressione: in condizioni di particolare stress, infatti, è fondamentale muoversi con rapidità  e sicurezza, facendo affidamento sull'esperienza e sull'intuito che guidano i comportamenti automatici.

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Tesi di Laurea:
"E-Learning: metodi, modelli e ambienti per l'apprendimento a distanza nella Società dell'Informazione"

di Maria Elisabetta Cigognini
eli.cigognini@fastwebnet.it

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- Libera Università di Lingue e Comunicazione IULM -
- Milano Facoltà di Scienze della Comunicazione e dello Spettacolo -
- Corso di Laurea in Scienze della Comunicazione -
- Giugno 2003-
- Facoltà di Ingegneria -
- Marzo 2003 -