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Il punto di vista dell'utente finale: l'approccio output

Il processo di valutazione di un corso online concerne la considerazione di tre elementi: il primo riguarda l'apprendimento che effettivamente ha luogo, il secondo è il punto di vista dei discenti e il terzo comprende gli aspetti tecnici del progetto e della realizzazione del corso online (T. Bentley, 1999).

Gli stadi del processo di valutazione ricalcano la scansione dei tre elementi sopra citati: il primo step pone ai valutatori il quesito se si è effettivamente svolto un apprendimento e se è stato efficace; il secondo passo impone di analizzare quegli aspetti, buoni o cattivi, che aiutano od ostacolano l'apprendimento; infine si prende in analisi l'ultimo aspetto, quello tecnologico, eludendo il paradigma di chi sostiene che se un programma è tecnologicamente valido, deve esserlo anche per l'apprendimento.

Qualsiasi approccio venga scelto, il risultato dovrebbe restare sempre quello di valutare l'efficacia formativa generale, il che significa decidere se l'apprendimento è stato raggiunto, in che modo abbia motivato i discenti e se sia stato per loro un'esperienza piacevole. In questo senso si sente l'esigenza di recuperare per la formazione un'ottica di servizio, orientata al soddisfacimento del cliente in termini di qualità , immagine e misurabilità .

"La soddisfazione del cliente intermedio e finale può essere infatti un parametro di riferimento per la misurazione dei benefici della formazione  (Didaforum, 1995).
La formazione è infatti un processo, e la percezione della sua qualità  dipende, oltre che dal contenuto reale della prestazione effettuata, anche dalla modalità  in cui viene fornita. Un'azione formativa di buon livello dovrebbe soddisfare tutti gli attori coinvolti nel processo stesso:

  • La committenza, che richiede un intervento di formazione.
  • Il destinatario o il corsista, generalmente di posizione gerarchica inferiore rispetto alla committenza, e generalmente fruitore del progetto formativo.

Il ruolo della formazione viene collegato, nel quadro di un orientamento di lungo periodo, alla valorizzazione delle risorse umane in quanto strategiche per lo sviluppo aziendale e allo sviluppo del saper essere per saper fare, coerentemente agli obiettivi gestionali.

"Un buon corso online è motivante e consente d'apprendere a chi deve imparare ciò che desidera o gli viene chiesto d'apprendere, sicché acquista skills, atteggiamenti e comportamenti che il corso online voleva generare .
Con questa affermazione T. Bentley pone la valutazione della qualità  di un corso online dal punto di vista pragmatico di chi un corso lo deve fruire: il corsista, attore attivo e destinatario degli sforzi dell'azione formativa. Alla stessa stregua di come sono considerati centrali i bisogni informativi dell'utente da raggiungere, così si indica l'approccio in termini di output, anziché di input: scostandosi dal guardare al contenuto di un programma e di cercare di vedere come meglio presentarlo agli allievi, si dovrebbe giungere ad un punto di vista incentrato sull'apprendimento in sé, determinando i modi in cui questo avvenga.
La produzione dell'azione formativa incentrata sugli output, e cioè sull'apprendimento, porta a programmi incentrati sulla qualità  piuttosto che incentrati sugli input, ovvero sul contenuto della materia in argomento. La valutazione del sistema dovrebbe essere svolta tenendo in considerazione le principali problematiche che si possono verificare nel proporre un corso di formazione online (Daniele Fedeli, 2002).

In primo luogo, l'eccessiva attenzione posta all'infrastruttura tecnologica può portare a trascurare la fase di progettazione didattica; non si deve rischiare di utilizzare un mezzo tecnologico sovrastimato rispetto le esigenze reali del corso.
In secondo luogo, lo stesso rischio può essere corso centrando l'attenzione esclusivamente sull'erogazione dei materiali informativi, ignorando l'importanza dell'interazione orizzontale e verticale fra gli attori del corso.
Infine, proporre un corso online come mera trasposizione delle sua versione cartacea, con metodologie didattiche tipiche della formazione in presenza, esula dalle peculiari specificità  dell'e-learning.
Naturalmente si ha ancora bisogno di presentare la materia, ma il fulcro dell'attenzione deve spostarsi in relazione a ciò che si deve apprendere.

Quando si rovescia la prospettiva di partenza, e si analizza la formazione online dal punto di vista dell'output, si realizzano programmi e software applicativi veramente efficaci, perché danno ai discenti esattamente quello di cui hanno bisogno per apprendere; si guarda ai bisogni dell'utente secondo dieci categorie (T. Bentley, 1999):

  1. Facilità  d'uso:
    Il programma deve essere semplice, caricarsi automaticamente, contenere indicazioni semplici sull'utilizzo del programma stesso, segnalando chiaramente le operazioni che l'utente deve compiere; la navigazione al suo interno deve seguire ugualmente i concetti di facilità  d'uso e di intuitività .
  2. Chiarezza:
    Testo, grafica, video, esercizi, giochi e simulazioni devono essere comprensibili e intuitivi; il testo dovrebbe presentare un vocabolario semplice e d'uso; la grafica dovrebbe agevolare l'impatto e non appesantire. L'accento deve posarsi sull'apprendimento piuttosto che sull'uso spasmodico dell'ultima innovazione tecnologica.
  3. Interesse:
    Mantenere vivo l'interesse risulta il compito più arduo in termini di apprendimento; la formula più semplice indica nel partire da esempi concreti o dalla sperimentazione come le tecniche più efficaci, stimolando sempre la curiosità  e l'attenzione.
  4. Scelta:
    Tener sempre presente che gli individui sono diversi, così come lo sono i loro stili d'apprendimento: si dovrebbe sempre poter prevedere più opzioni su come impostare la formazione (prima teoria e poi pratica, oppure prima esempio e dall'esempio si astrae la teoria, o ancora si propongono giochi e simulazioni per introdurre l'argomento).
  5. Libertà :
    Così come si apprende secondo stili diversi, si scelgono anche diversamente i momenti da dedicare all'apprendimento.
  6. Help:
    La fonte di aiuto se non richiesta può inibire lo sforzo per apprendere e il ragionamento personale; la facilitazione deve essere prevista (il caso contrario provocherebbe frustrazione), ma arrivare solo se richiesta.
  7. Divertimento:
    L'apprendere dovrebbe essere un piacere, una sfida e una scoperta; l'ideale sarebbe riuscire a renderlo tale, o quanto meno, riuscire a non svilirlo.
  8. Valutazione del progresso:
    La consapevolezza di progredire nella giusta direzione è il miglior incoraggiamento di fronte all'apprendimento del  nuovo.
  9. Accuratezza:
    Per procedere nelle performance è necessario possedere informazioni accurate e tempestive; la frustrazione derivante dal non essere riusciti in un compito perché si possedevano informazioni poco accurate è il più forte deterrente alla motivazione e alla soddisfazione.
  10. Coinvolgimento:
    Lo status di attore attivo del discente dovrebbe coinvolgere l'allievo in ogni momento del corso e risultare realmente tale: si dovrebbe in questo senso preferire la produzione di un elaborato di gruppo piuttosto che la verifica singola tramite domande  a scelta multipla.

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Tesi di Laurea:
"E-Learning: metodi, modelli e ambienti per l'apprendimento a distanza nella Società dell'Informazione"

di Maria Elisabetta Cigognini
eli.cigognini@fastwebnet.it

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- Libera Università di Lingue e Comunicazione IULM -
- Milano Facoltà di Scienze della Comunicazione e dello Spettacolo -
- Corso di Laurea in Scienze della Comunicazione -
- Giugno 2003-
- Facoltà di Ingegneria -
- Marzo 2003 -